8月6日,世界電子游戲競技大賽(World Cyber Arena,簡稱WCA)在京舉辦新聞發(fā)布會,公布比賽時間、比賽項目以及獎金分配方案。其高達(dá)2000萬人民幣的獎金總額,在互聯(lián)網(wǎng)上再次引發(fā)了關(guān)于應(yīng)否鼓勵青年人從事電子競技職業(yè)的大討論。
此前不久,隨著Ti4 2014DOTA2國際邀請賽的落幕,來自中國的NEWBEE戰(zhàn)隊在冠軍獎臺上手捧國旗振臂歡呼的場景,被定格為中國電競史上永恒的瞬間。而NEWBEE贏取的500萬美元巨額獎金,超出了關(guān)注度極高的“澳網(wǎng)”、“NBA”等傳統(tǒng)體育賽事的獎金數(shù)倍,不僅狠狠地刺激了國人那根“打游戲是不務(wù)正業(yè)”的神經(jīng),更讓無數(shù)年輕人對電競職業(yè)心向往之。
“一夜暴富”的誘惑,加之與自身興趣的天然契合,在不少青少年朋友眼中,電子競技成了“既能玩兒爽又能掙錢”的“金飯碗”。但實際上,電競選手是否真能“玩兒著就把錢賺了”?這個行業(yè)該不該鼓勵年輕人加入?就此,中國青年網(wǎng)記者約訪了兩位見證中國電子競技職業(yè)化從無到有的元老級玩家:WE戰(zhàn)隊隊長、前《魔獸爭霸3》職業(yè)冠軍選手“sky”李曉峰,和電子競技圈內(nèi)著名的DOTA解說“海濤”、ImbaTV聯(lián)合創(chuàng)始人之一周凌翔。
電競選手:榮耀背后的掙扎
2005年舉行的世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG),讓李曉峰一戰(zhàn)成名。在這個有著“電競奧運會”之稱的世界頂級賽事上,他憑借對游戲《魔獸爭霸3》中人族的深刻理解和出色操作一舉奪魁,“人皇sky”的名號一時響徹全球電競?cè)?,五星紅旗第一次飄揚在了世界電子競技大賽的冠軍領(lǐng)獎臺上。
但在成名前,李曉峰經(jīng)歷的掙扎與艱辛常人難以想象。開始接觸電腦游戲不久,他就幾乎拿完了鄭州市大大小小的游戲賽事冠軍,成為一名職業(yè)電子競技選手的夢想也就此萌芽。他的想法,理所當(dāng)然遭到了家人的強(qiáng)烈反對。屢次溝通無果后,他向父親發(fā)誓,如果在2002年WCG上拿不到好的名次,就從此遠(yuǎn)離游戲,遵照父親的意愿回家從醫(yī)。
那年的WCG上,李曉峰最終未能晉級全國總決賽。他信守承諾,開始了“老老實實掙工資”的醫(yī)院實習(xí)生活。夢想并未就此沉寂,僅僅一年后,他偶然得知了北京Hunter俱樂部正在招聘職業(yè)電子競技選手的消息,并隨即決定加入。
他的堅持,在家人看來無疑是“執(zhí)迷不悟”。那段時間,李曉峰與家人的關(guān)系幾近決裂,父母對他一度“不抱任何期望”。
為了證明自己,李曉峰迅速投入到了每天14個小時的高強(qiáng)度訓(xùn)練中。業(yè)界有著職業(yè)選手APM值的統(tǒng)計項,即每分鐘操作的次數(shù),包括鼠標(biāo)左右鍵以及鍵盤的敲擊,俗稱“手速”。初學(xué)者連100都很難達(dá)到,而包括李曉峰在內(nèi)的職業(yè)選手則能在保持有效操作的前提下將APM值穩(wěn)定在300左右,這完全得益于刻苦的訓(xùn)練。那些在電腦前通宵不眠憧憬著“打打游戲就能名利雙收”的玩家們,恐怕只有親身經(jīng)歷過職業(yè)選手的生活,才會知道這并不是一場好玩的游戲。
渴望為夢想打出一片天的李曉峰,終于在2005年、2006年迎來了個人電競生涯的巔峰。蟬聯(lián)兩屆WCG冠軍的他,當(dāng)之無愧地成為了“中國電競第一人”。但回望來路,他卻是走得異常艱辛。當(dāng)被問及對有志于加入電競職業(yè)行列的新人有何忠告時,他說:“在電競?cè)χ猩娴碾y度遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于公眾對這個圈子的一般理解。對于有電競夢想的朋友,我的建議是可以嘗試,但一定要有備而來。先給自己一個期限,試試自己能不能從眾多對手中打出來,不建議孤注一擲,萬一沒有成功,可能失去的更多。”
電競“潛規(guī)則”:一將功成萬骨枯
從寂寂無聞到炙手可熱,電子競技在中國經(jīng)歷了十多年的發(fā)展,雖屢有國內(nèi)選手在國際電競大賽上斬獲佳績,但至今仍未形成真正穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)鏈。而其發(fā)展過程中不斷暴露出的行業(yè)缺乏規(guī)范管理機(jī)制、沒有行之有效的專業(yè)選手培養(yǎng)體系、缺少專業(yè)的訓(xùn)練環(huán)境等一系列問題,至今也沒有成熟的解決方案。
作為國內(nèi)人氣頗高的DOTA游戲解說人,網(wǎng)絡(luò)ID為“海濤”的周凌翔近年來一直關(guān)注著中國電子競技的發(fā)展。他認(rèn)為,雖然由于種種原因,電競行業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展一直被限制,但其進(jìn)步的趨勢是無法阻擋的:“隨著年輕人的話語權(quán)越來越重,電子競技的正向發(fā)展必然會成為一種趨勢,我們現(xiàn)在要做的事情,其實只是讓它走得更平穩(wěn)一些,不讓它在發(fā)展中‘翻船’。”在他看來,“圈內(nèi)人”的當(dāng)務(wù)之急,是向大眾普及電子競技的概念和本質(zhì),打破“從事電子競技等于沉迷游戲”的偏見。
但是,周凌翔并不贊同年輕人盲目嘗試“以電競為出路”。他說:“電子競技不是一個游戲,更不是逃避現(xiàn)實的退路。如果你想從事電子競技,首先要了解各層級職業(yè)選手的生存狀況,尤其是二線、三線基層選手的情況。要知道,不是所有選手都能拿著高工資進(jìn)行訓(xùn)練?!彼e例說:“將興趣發(fā)展成職業(yè)需要天賦。正如對足球的熱愛并不能將你帶入世界杯的賽場,電子競技是只有少數(shù)有天賦的幸運兒才有機(jī)會去揚名立萬的一條路?!?/p>
事實上,早在2003年12月,國家體育總局就已經(jīng)承認(rèn)電子競技屬于體育項目的一類。但在當(dāng)時,關(guān)于游戲和電子競技的區(qū)別,哪怕是電子競技的職業(yè)選手,恐怕也很少有人能夠說清。既然被冠以“競技”之名,電子競技就與其他競技體育項目一樣,對于成績有著極為嚴(yán)苛的要求。我們羨慕“李曉峰們”捧杯的榮耀,卻習(xí)慣于無視冠軍背后失敗者們的捶胸頓足。正如一位業(yè)內(nèi)人士在接受采訪時所說:“電競始終是一個站在金字塔尖才能存活的行業(yè),想走職業(yè)化的路子,先要學(xué)會接受成王敗寇的游戲規(guī)則?!?/p>
中國青年網(wǎng)北京8月14日電 (記者 隗功臣 陸一)